Porro ! (Chargez) – mes règles –

La guerre de Troie a bien eu lieu

Il y a presque 15 ans j’ai mis en forme une règle librement inspirée de Wargames illustrated (N° de février et mars 2000) et de « guet apens » une règle de skirmish produite en son temps par jeu Descartes afin d’apporter un peu de « fun » à une production parue dans Vae Victis N°32 laquelle me paraissait  simplette à l’époque, mais après tout à chacun de voir. On obtient, de fait, une version première de règles connues actuellement  du genre « sword play », « song of blades » ou « soeur de bataille ».

En voilà le début :

Achille au premier plan. Figs Wargame foundry

Achille au premier plan. Figs Wargames foundry

« Matériel 

 Des figurines 25 mm, le soclage type kadesh convient parfaitement. Un rapport maximum de force est porté au chapitre combat. Ne pas oublier la représentation des dieux.

 Les dés sont très importants dans ce skirmish-opéra , prévoir des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces.

 Un mètre français

 Echelle de temps : 1 période est égale à 1 mn (à ne pas interpréter avec rigueur car il y a en fait beaucoup de temps morts entre les phases)

 Créer un beau décor à la grecque.

Particularités propres à la guerre de Troie 

Archers et unités de lanciers :

Les archers peuvent être incorporés aux unités de lanciers. (longue lance ou javelot) avec un ratio de 1 pour 3.

Ils font partie de l’unité de lanciers.

Ils peuvent toujours tirer, peu importe leur emplacement physique au sein de l’unité.

Ils ne peuvent pas être pris pour cible en particulier car les lanciers les abritent de leurs boucliers. (tir et combat)

Au corps à corps ils sont considérés avec bouclier mais comme combattant avec le glaive ou une autre arme de poing.

Ils ne peuvent pas tirer lorsque l’unité est au corps à corps.

La phalange :

Il s’agit là de la première formation de ce type utilisable par certaines armées de l’époque seulement (grecs, Troyens.).

On la représente sur le terrain par (au moins) 10 figurines sur 2 rangs. Le 2ème rang apporte un bonus de « 2ème combattant » à la formation lors des corps à corps. S’il advient que l’unité ne contient plus 10 figurines au moins, ou que les figurines contactées n’aient plus de figurines sur le rang arrière ce dernier point lui faisant perdre le bonus, les points ci dessous ne s’appliquent plus :

 Les chars ne peuvent pas charger le front de la phalange

 Les figurines « en phalange » peuvent charger et se battre avec 2 rangs.

 Toutes les attaques ennemies (tir et combat) se voient appliquer un malus tactique face à une phalange

 Le seul changement de formation autorisé à la phalange est le «  faire face », qui consiste à pivoter d’au plus 180° dans le tour de jeu. La phalange ne peut ni charger ni faire mouvement dans ce même tour. Au tour suivant elle pourra (sauf contact) se retrouver (si elle le souhaite) dans sa formation de départ à savoir sur 2 rangs.

Le soutien d'Athéna ne sera pas de trop !

Le soutien d’Athéna ne sera pas de trop !

Les guerriers du front :

Chantés dans l’Iliade, il s’agit de guerriers sortant de l’ordinaire mais qui n’ont pas le statut de héros. Ils se battent soit en petites unités indépendantes soit avec des unités de lanciers dont ils occupent alors le premier rang à raison de 50% de son effectif afin d’apporter leur bonus à celle ci. En dessous de cet effectif ils n’apportent plus leur bonus à l’unité.

Ils sont toujours placés au premier rang lorsqu’ils renforcent des lanciers. L’unité ainsi épaulée voit sa valeur de force augmenter de 3 points.

Tous les dégâts des tirs reçus par une telle unité sont imputés en premier à ce type de guerriers.

Le coup de main d'Hera !

Le coup de main d’Hera !

Les héros 

Certains contingents des armées en présence peuvent disposer de Héros. Ces héros possèdent des « dons » particuliers dont voici les caractéristiques / Un seul don peut être évoqué par tour.

(1) Maître du cri de guerre : En début de partie, un jet de D3 détermine le Nombre d’occasions qu’aura le héros d’utiliser cette faculté durant la partie. Ce DON peut être utilisé afin d’apporter les bonus suivants :

  • +1 lors du calcul du « toucher » pour l’unité  accompagnatrice ;

  • +1 au facteur tactique de toucher lors de la résolution des combats

  • +1 lors d’un test de moral que pourrait être appelé à faire cette unité ;

* L’effet est immédiat et ne concerne que l’unité accompagnant le héros ou à défaut une unité à moins de 25 cm de lui.

* Le joueur qui utilise cette faculté doit le déclarer avant les jets de dés.

* Un jet de début de partie accordant 3 CRIS peut être immédiatement transformé en une dispense de test durant toute la partie pour une unité choisie au départ.

(2) Aimé des dieux : Le héros qui possède cet avantage dispose d’une aura qui l’aide à exalter ses troupes. Les unités accompagnées de ce type de héros peuvent ajouter +2 de « toucher » lors des tirs et combats ceci jusqu’à ce que le héros soit blessé pour la première fois.

(3) Aux pieds agiles : Le héros qui possède ce don réagira plus vite et augmentera sa distance de mouvement de 50 % , sa vitesse de descente ou monté en char sera de 4cm . Il ne sera pas pénalisé par le port d’une armure. Il bénéficie également de +3 au jet d’initiative.

(4) Guerrier de légende : Tous « les héros » le sont, c’est un statut genre « superman ». Ils ont un bonus de « toucher » de +3 et peuvent rejeter le dé 1 fois pour le calcul des pertes infligées si le premier jet ne leur convient pas. Ils peuvent le faire à chaque combat mais s’ils le font le second jet seul compte même s’il est plus défavorable que le premier. (Les dieux sont exaspérés ah mais !)

(5) Maître tacticien : C’est le héros de la vieille école, celui qui possède l’expérience suite à de nombreux combats. Le joueur qui possède ce don peut décider de qui prend l’initiative, il peut choisir de « bouger » et/ou « faire charger » une de ses unités en opportunité (c’est à dire au moment de son choix par exemple avant que l’adversaire n’est terminé ses mouvements). Pour cela il peut choisir une de ses unités placées à moins de 25 cm de lui.

(6) Inspire la peur : Toute troupe ou figurine ayant ce type de héros annonçant cette particularité à moins de 25 cm testera immédiatement avec un malus de –2.

(7) Inspire la terreur : Réservé aux héros ayant une grande habilité aux armes. Test immédiat avec malus de –3 dans les mêmes conditions que ci-dessus.

Ajax et son bouclier tour, Ménélas, Agamenon, Paris ... ils sont tous là !

Ajax et son bouclier tour, Ménélas, Agamenon, Nestor, Paris, Enée… ils sont tous là !

Caractéristiques des principaux héros

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Les Grecs :

Agamemnon : 1 et 4 ; Ménélas : 1 et 4  haineux si face à Paris (moins de 20cm); Dioméde : 1, 4 et 6 (si carte de soutien par un dieu jouée), enthousiaste ; Ajax : 4 et 6 (Ajax peut jeter un rocher jusqu’à 10 cm , si impact = dommages sur jet de D12), enthousiaste ; Teukas (frère d’Ajax ): 3 et 4 toujours placé à moins de 10 cm d’Ajax qui le protège toujours avec son bouclier, possède un arc composite ;. Ulysse : 2, 3 et 4 , enthousiaste; Achille : 2, 3 , 4 et 7, enthousiaste ; Patrocle : 4, s’il combat déguisé en Achille, les facteurs d’Achille s’appliquent mais à chaque tour, les Troyens jettent un D6 ; Pour un jet de 5 ou 6 il est découvert et retrouve ses propres facteurs ; Idomené (roi de crête) : 4 ; Nestor : 4 et 5, enthousiaste ; Antiloche : 4, enthousiaste.

Les Troyens :

Hector : 2, 4 et 7, enthousiaste ; Paris : 2 et 3 ; Polydamus : 1 et 4, enthousiaste ; Sarpedon : 2, 4 et 6, enthousiaste; Glaucus : 4, enthousiaste ; Akamas (roi des Thraces) : 4 ; Peiroos (Thrace) : 4

Enthousiasme et haine se transmettent aux troupes commandées les rendant plus « percutantes ».

A ceci s’ajoutent les bénéfices des cartes spéciales « dieux » qui sont tirées au sort en début de jeu. Certaines ne concernent que des héros particuliers. Voir chapitre « cartes spéciales ».

Sarpedon ne lésine pas, carrément Poséidon !

Sarpedon ne lésine pas, carrément Poséidon !

Les dieux interviennent 

Aux côtés des héros on retrouve les dieux. Ils interfèrent constamment avec les destinées des hommes suivant leur bon plaisir. Pour simuler cela, la règle prévoit un certain nombre de cartes d’événements.

Il y a 2 catégories de cartes, celle des Grecs et celle des Troyens. Les cartes sont jouées en cours de partie, au bon vouloir des joueurs mais avant la réalisation de l’événement devant être modifié par la carte à l’exception de la carte « sauver un héros » qui est joué après le calcul des pertes.

Pour déterminer combien de cartes pourront être jouées en cours de partie, un jet de D6 sera réalisé en début de partie. De plus, une carte supplémentaire sera attribuée aux héros ayant un ascendance divine même partielle : Achille dont la mère Thétis est une nymphe, Sarpedon dont le père est Zeus, Enée fils d’Aphrodite etc…(une lecture de l’Iliade s’impose !)

Une fois attribuées les cartes sont placées dans chaque camp face cachée.

Lorsqu’une carte est jouée, l’adversaire peut encore la neutraliser s’il possède de son côté une carte de neutralisation. Exemple : Une carte Zeus peut neutraliser toutes les autres cartes.

Les cartes ne peuvent être jouées qu’une seule fois dans la partie. »  Etc …. Je tiens le reste de cette règle à disposition des demandeurs.

Char premier plan "Redoubt entreprise"

Char premier plan « Redoubt entreprise »

Quelques cartes événements.

Quelques cartes événements.

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TOUS POUR MOI

 

Par Chris Scott publiée par Miniatures Wargames

Lisant cette règle de Skirmish il y a une bonne dizaine d’années, je me suis dit que finalement elle avait un certain intérêt de part ses principes de jeu. Il pouvait, donc, être intéressant de la traduire en laissant aux spécialistes les options d’époques qu’ils ne manqueront pas de produire. Exemple : duel dans le Japon médiéval ou moyen âge, tout simplement, mais il faudra revoir, à ce moment là, les passes d’arme en vigueur !

 Entrons dans le vif du sujet ; 

Dans cette règle, chaque figurine représente un personnage.Elle a été faite dès l’origine pour la période «des mousquetaires » Redoubt Entreprise de préférence.

  • Chaque figurine possède cinq (5) qualités : la force, l’expertise, la constitution, l’endurance et le statut social. Cette dernière caractéristique représente à cette époque le seul objectif valable et sera en fait le but du jeu : « monter dans l’échelle sociale ». Ce n’est finalement pas un objectif propre au siècle de Louis XV !
  • Chaque qualité résulte du résultat cumulé de jet de dés :

La force : habileté à infligé des dommages, jeter 3 D6 ;

L’expertise : habileté aux armes, jeter 3 D6 ; Si le résultat est compris entre 1 et 6 il s’agit d’un niveau I  ; Entre 7 et 12 niveau II  ; Entre 13 et 18 niveau III

La constitution : jeter 3 D6

L‘endurance : capacité à résister aux dommages, elle est égale à la constitution multipliée par la force.

Le statut : social jeter 2 D6

Un faible jet de force ou de constitution aura pour résultat d’avoir un personnage susceptible d’être blessé facilement. Une faiblesse dans les deux cas en fera un être de «passage» dans le jeu. A moins qu’il ne s’agisse d’un joueur sournois, roublard, né sous une bonne étoile. Le score en expertise indique la capacité du personnage dans la pratique des armes et donc le nombre de passes d’armes qu’il sera capable de faire. Pour les personnage type d’Alexandre Dumas reportez-vous aux caractéristiques portées en annexe. On peut voir que d’Artagnan n’aura de cesse de renforcer son statut social alors que Athos aura peu d’ambition.

  LE JEU 

Je le soulignais plus haut, le but du jeu est l’ascension sociale des personnes et pour cela point d’interdit.

Les points de statut sont obtenus de trois façons mais dans tous les cas il s’agit d’accomplir des «actions».

Chaque action permet de gagner ou de perdre des points en fonction du type de personnage représenté.

La première possibilité d’acquisition de points consiste à accomplir des actes «de bravoure» ou supposés tels, l’attribution intervient en fin de tour. Il s’agit de la première partie des actions . La seconde résulte d’un tirage de carte d’événements pouvant intervenir en cours de partie. Le nombre de tirage et la fréquence seront convenus avec l’arbitre d’autant que certains événements sont temporairement incapacitants comme par exemple «être fin bourré pendant 5 jours ». Il s’agit certainement d’une excellente preuve d’intégration mais il vaut mieux s’abstenir de se battre en duel dans ces moments là. La troisième possibilité résulte de la bonne volonté de l’arbitre et de lui seul étant donné qu’il s’agit de juger les remarques faites à haute voix par les joueurs en cours de partie. Il s’agit bien sur de remarques spirituelles en relation avec l’époque et le jeu. Ces dernières doivent s’adresser aux autres personnages. Ex : insultes et golibets durant X tours….

 LES MOUVEMENTS 

 COMBAT

 – (c’est surtout là que l’on trouve la particularité de la règle)

Le combat à l’arme blanche (épée, dague…..) se décompose en 3 phases. Dans chaque phase un certain nombre d’actions sont possibles en fonction de l’expertise des personnages. Un duel entre gentilshommes ou assimilés peut toujours être interrompu au premier sang.

  a) Expertise de niveau I : 

Repos : X

Parade : XP

Coup du tranchant : XCX

Coup de pointe : XLX

Fouetté : XXS

Assaut/moulinet

En avant : XKXXX

Blocage de lame : BX

Saut de côté : JJ

 

  b) Expertise de niveau II :

Furieux coup de pointe : LXXCXXL

Furieux fouetté : XSXSXCX

Assaut : XPXG

Baissé suivi d’estoc : JXL

Double parade : PXPX

Riposte : R

c)  Expertise de niveau III : 

Désarmé : XPDDX (possible balafre au visage)

Flèche : XXFFFXX

Parade prime : PPXC – Tierce : XPPC – quarte : CXPP

Moulinet flèche : PPXLFXX

Attaque coordonnée : CXCXCL

Quarte baissé et estoc : LPRJXLX

Un niveau IV peut même être atteint avec la création d’une «botte secrète » qui sera développée par le personnage. Par exemple : « la botte de Nevers », parade, bond de côté, pointe, flèche, attaque à la face 2 fois et flèche. Qui se traduira par PSLFXDDF.

Les actions sont simultanées et consécutives avec des résultats déterminés par un tableau

La fin de la plus courte série d’actions termine le mouvement de combat. Les actions superflues sont perdues.

Un personnage niveau III peut utiliser les actions des niveaux II et I, le niveau II celles du niveau I, l’inverse n’est pas autorisé.

Lors d’un combat à la dague seule, un X supplémentaire devra être glissé dans la séquence des 2 seules actions possibles de celui qui l’utilise. Le choix de l’endroit est laissé à l’appréciation du joueur. L’utilisation d’une dague en appoint permet à son utilisateur d’ajouter 1 P en lieu et place d’1 X de son choix.

NOTE : pour 3 points de dégâts reçus lors d’une phase, le personnage reculera de 5 cm sur le terrain (peut être les deux). Le recul se fait en ligne droite. A cette occasion, 1 spectateur percuté recevra une blessure. Ceci a un impact sur l’évolution du statut (voir ch. Correspondant infra.). A noter également que jouer certaines cartes autorisant une évolution de statut apporte des malus au combat (X supplémentaires).Voir carte événements.

Un J se traduit par un bon de côté (droite ou gauche au choix), en fait les duellistes doivent se retrouver dans un axe à 90° du précédent.

Des K, L ou G se traduisent par un mouvement de 2 cm (l’attaquant avance, le défenseur recule)

 Un exemple de combat simple: 

Un odieux personnage de niveau I provoque en duel un niveau II. Sur un papier chaque joueur inscrit alors la suite des 3 phases qu’il compte utiliser dans ce premier assaut. Admettons que le niveau I prévoit un coup de tranchant, une parade suivi d’un coup de pointe et que le niveau II inscrive une riposte, un baissé et estoc suivi d’une double parade. Le résultat sur le papier est le suivant :

NI = X C X – X P – X L X           IL faut aligner les actions.

NII = R – J X L – P X P X        Pour l’exemple, un tiret sépare les 3 actions.

 Résultats :

X contre R = 1 pt de dégât au niveau I (X correspond à une action O)

C contre J neutre, face au coup de tranchant, NII a fait un saut de côté

X contre X neutre (rien contre rien)

X contre L = 2 pts de dégâts pour niveau I (coup de pointe contre rien)

P contre P, X contre X sont neutres

L contre P = 0 (il s’agit d’une parade face à un coup de pointe)

Le «tranche montagne» de niveau I encaisse donc 3 points de dégâts.

Pour connaître l’étendue des dommages infligés à ce personnage il faut multiplier les points de dégâts (3) par la force du niveau II. Le total sera alors soustrait au nombre de points d’endurance du niveau I. Face à un d’Artagnan «débutant» à 14 points de force voilà 42 points d’endurance qui pourraient disparaître.

ETc…… je tiens la règle à disposition des éventuels intéressés. (la suite, les tableaux de résolution et des cartes événements qui viennent pimenter la partie )

 

Combat d'elfes à défaut de mousquetaires !

Combat d’elfes à défaut de mousquetaires !

Aventures africaines.

Voilà un extrait d’une autre règle maison. Il s’agit d’un aménagement d’un article paru dans le hors série n°8 de Vae Victis lequel traitait d’expéditions africaines à la fin du 19éme siècle.  En effet, l’article en question n’était pas suffisant à une bonne compréhension de cette règle et j’ai du y apporter quelques compléments. Un premier test a permis de vérifier le fonctionnement de l’ensemble et a mis en exergue quelques points à aménager. Les premières pages :

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La règle se caractérise notamment par toute une série d’ événements aléatoires (200 sont prévus) qui sont tirés au dé à chaque phase de jeu. Il peut s’agir de rencontres, de découvertes ou d’actions à mener. Un bilan est fait en fin partie en comptabilisant les objectifs atteints fonction des safaris (découvertes géographiques, trophées de chasse, prise d ‘esclaves ou libération d’esclaves …) et les pertes encaissées.

Nota : »Congo » la règle annoncée par Studio Tomahawk va se substituer à cet essai….

Pony wars.

Qui n’a pas rêvé de jouer aux cow-boys et aux indiens ?  Et bien la règle Pony war s’y prête parfaitement.

Voilà l’intro :  » Le sergent grisonnant se tourna vers le bleu, écoute! ». Le jeunot tendit l’oreille de tous les côtés: « je n’entends rien sergent ! ». C’est justement ça, c’est silencieux, trop silencieux damned !….THUNK !! La flèche jaillit du noir et le sergent partit à la renverse par dessus la croupe de son cheval…….. »

La règle - qui n'est plus disponible je crois.

La règle – qui n’est plus disponible je crois.

Il s’agit d’un règle ancienne qui a la particularité de regrouper tous les joueurs du côté « des bons » (les cow-boys au sens large) alors que les « méchants indiens » sont gérés par la règle. Elle se joue au 1 pour 1. Dans le meilleur des cas la présence d’un arbitre est souhaitée, la partie n’en sera que plus fluide.

Chassé par des braconniers, le bison blanc quitte la zone siuvi de son troupeau

Chassé par des braconniers, le bison blanc quitte la zone siuvi de son troupeau

Le jeu s’agrémente de cartes évènements telles que : arrivée de renforts, les tambours battent, le pony express fait sa tournée, la diligence traverse la plaine, signaux de fumée ou troupeau de bisons signalé … Plusieurs scénario sont proposés dans la règle. Pour plus de facilité, j’ai traduit en français le fascicule il y a déjà quelque temps en proposant une version 1 pour 5 (sauf personnalités) afin de limiter les effectifs (un besoin de 600 indiens est, en effet, évoqué au début de la règle). De même j’ai redessiné les cartes événements.

Le pony express est passé ce coup ci !!

Le pony express est passé ce coup ci !!

Les parties sont plaisantes, les joueurs s’entraident et les grands gamins revisitent  John Wayne avec grand plaisir.

"L'affaire sera chaude, en avant le 7ème !"

« L’affaire sera chaude, en avant le 7ème ! »

Bien qu’ancienne la règle n’est pas totalement enterrée, en effet, un site anglais lui est consacré et lors de Salute 2012 j’ai pu m’associer à une partie réalisée avec des figs de 10mm.

Avec de la hauteur !

Avec de la hauteur

Quelques cartes événements fabriquées "maison" !

Quelques cartes événements fabriquées « maison » !

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